Zelda 2 - die Jagd nach Juwelen

Die ursprüngliche Spielidee stammt von einem Jungen, welcher seinerzeit einige Programmierprobleme, wie ich sie in der BASIC-Know-how-Seite anspreche, nicht lösen konnte. Daher trägt das Spiel im Titel eine Zwei. Ansonsten verfügt dieses Spiel ähnlich wie Wurmi auch über einen Leveleditor, einem Passwort-System sowie eine umfangreiche Anzahl von Extras, welche für knackige Puzzles bei den Levels sorgen.

Bildschirmschnappschuss von Level 9
Zelda im vollen Sammelstress, gejagt von den Grünkopf-Feinden

Anleitung

Sie sind Zelda, der nach Juwelen suchende Strahler. Ihre Aufgabe ist es, alle Juwelen einzusammeln, und anschliessend den Raum durch das Tor zu verlassen. Dabei wird am rechten, oberen Bildschirmrand die noch verbleibenden Juwelen angezeigt.

Doch aufgepasst: In den Juwelenhöhlen lauern Ihnen Feinde auf, dabei sind die grünen am langsamsten, die gelben am schnellsten und damit am gefährlichsten. Ebenso sollten Sie die Stromschlagfallen # vermeiden. Gegen die Feinde gibt es zum Glück Kraftpillen (blau=längste Wirkdauer, gelb=kürzeste Wirkdauer). Damit können die vor Zelda fliehenden Feinde für kurze Zeit unschädlich gemacht werden. Oben wird dabei die verbleibende Pillenwirkdauer angezeigt, welche bei -- abgelaufen ist.

In manchen Räumen ist noch zusätzlich der Sauerstoff sehr knapp, was oben als Uhr t01:07 angezeigt wird, wobei bei gut belüfteten Räumen als t--:-- angezeigt wird. Doch glücklicherweise befinden sich Sauerstoffportionen an manchen Stellen, welche den Vorrat um je 5 Sekunden verlängern.

An manchen Stellen befinden sich Türen, für die man je einen Schlüssel braucht. Da die Schlüssel aufgebraucht werden, wird oben die aufgesammelte Anzahl der jeweiligen Farbe angezeigt.

Manche Höhlenwege können nur in Pfeilrichtung wie Einbahnstrassen passiert werden. Die Pfeilfarbe bestimmt dabei die Bewegungsfreiheit in der Querrichtung; bei den grauen Pfeilen kann man beliebig seitlich hinaus- und hereingehen, was bei den grünen Pfeilen nicht möglich ist. Bei den roten Pfeilen kommt man immerhin seitlich herein, aber nicht mehr seitlich hinaus. Schlauchartige Einbahnwege mit # am Ende sind also ziemlich sichere Todesfallen. Die Feinde unterliegen dabei denselben Bewegungsfreiheitsgesetzen.

Ganz selten kann ein Raum auch durch ein Superziel vorzeitig beendet werden, so dass nicht alle Juwelen benötigt werden.

Ein weiteres Hindernis stellen rollende Förderbänder dar, deren Farbe Auskunft über die Geschwindigkeit gibt: blau=am langsamsten, gelb=am schnellsten. Ansonsten kann man sich auf Förderbänder frei bewegen, ebenso sind auch die Feinde der Förderbandbewegung ausgesetzt.

Bei jedem Level erhalten Sie ein Passwort, um später fortsetzen zu können. Steuerung von Zelda mit den Pfeiltasten, mit P oder Leertaste kann das Spiel kurzzeitig in den Pausenmodus gesetzt werden, mit Esc ist ein vorzeitiger Abbruch jederzeit möglich, und mit S kann der Ton ein- und ausgeschaltet werden.

Und nun viel Spass und Erfolg! :-)

Diese Anleitung befindet sich auch im Spiel (nur deutschsprachig).

Level-Editor

Mit den Pfeiltasten bewegen Sie einen Blockcursor und zeichnen mit Enter das gewünschte Element, welches Sie mit der Leertaste aus einer eingeblendeten Palette auswählen können. Mit F1 rufen Sie die integrierte Online-Hilfe auf.

Weitere Spezialfunktionen
TasteFunktion
MMalmodus ein/aus
1Recheck-Ecke plazieren
2Recheck zeichnen
Rautomatische Perlenverteilung
PSpieler plazieren
TEingabe Spielzeit
LLevel laden
SLevel speichern
CLevel löschen
EscEditor verlassen

Möchten Sie sich am Level-Design beteiligen?

Bisher besitzt Zelda 2 erst 10 Levels. Falls Sie eigene, neue Levels mit dem eingebauten Editor erstellt haben, können Sie mir die zugehörigen LEVELxx.DAT gerne in einer Dateianlage per e-Mail zukommen lassen, so dass ich sie in das .ZIP-Archiv aufnehmen kann.


Genug der langen Rede, ich will das Ding! Los! Her damit!

Umfang: 15 KB


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© 2000 by Andreas Meile